Animare in tempo reale grazie a un motore di gioco

(Pablo Toscano)


Dall'inizio dell'animazione 3D, sia nel settore delle serie cinematografiche o televisive che nei videogiochi, la regola era di animare prima e quindi renderizzare o esportare nel motore di gioco per vedere il risultato del lavoro dell'animatore.

Questo modo di lavorare nelle produzioni ha i suoi giorni contati. Oggi possiamo facilmente distinguere come si evolvono le condutture di produzione per diventare un'esperienza in tempo reale. In altre parole, animare con le caratteristiche finali della produzione, materiali, luci e un frame rate eccellente non è più un sogno, se non una realtà latente. Immagina un futuro molto vicino in cui non avrai bisogno di renderizzare o esportare per vedere il risultato finale di un'animazione integrata nell'universo virtuale, diventa una realtà e sarà sicuramente il modo in cui gli animatori lavoreranno nel prossimo futuro.

In questa conferenza, Pablo ci presenterà le possibilità di film, pubblicità, serie televisive e videogiochi, in modo da non perdere questa grande opportunità per creare animazioni di qualità in modo rapido ed efficiente.

Giorno:

Venerdì 1º novembre di 2019

ore:

19: 00 20 a: 30 ore.

Località:

Auditorium - Ground Floor - Image Campus

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Paul Toscano

Direttore tecnico di Image Campus e animazione, Ubisoft Quebec

È nato in Argentina in 1974. Da giovane ha scoperto la sua passione per il design, l'architettura e i computer. Pablo Toscano Laureato presso Image Campus e attuale professore della carriera di artista 3D del CEGEP di Limoilou a Quebec City, Pablo ha il suo primo contatto con la produzione di videogiochi, lavorando per il dipartimento 3D di “elsitio.com”. Nell'anno 2003 e già stabilito nella provincia del Quebec in Canada, è entrato a far parte di una giovane società canadese chiamata Frima Studio, in cui fungerà da caposquadra del dipartimento di produzione 3D. In questo studio, tra le altre produzioni, realizzerà progetti per la BBC, la licenza di Harry Potter e per il canale Cartoon Network. Nell'anno 2005, approfittando dell'apertura di un nuovo studio Ubisoft a Quebec City, ha deciso di unirsi a questa azienda, nella posizione di team leader del dipartimento di animazione 3D. Pablo parteciperà alla produzione di videogiochi come Splinter Cell Double Agent, Open Season (Sony Pictures Animation) e TMNT (Imagi Animation Studios). Infine, nell'anno 2008, viene promosso al ruolo di direttore tecnico dell'animazione, per la versione wii della licenza Prince of Persia. Nel corso della sua più di dieci anni di esperienza come direttore tecnico dell'animazione, ha partecipato a diverse produzioni come Brotherhood, 3, Black Flag, Syndicate e Odyssey dell'acclamata licenza di Assassin's Creed. Pablo attualmente lavora attivamente nella produzione di Gods & Monsters. Una nuova licenza Ubisoft che sarà presto disponibile.
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