Arte, Animazione e Video Games
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Meeting Nucleo - 2015 Edition

Primo Incontro d'Arte, Animazione e Video Games

DESCRIZIONE

Il centro: riunione annuale della 3D Art, Animazione e Video Games

Seconda edizione, sotto l'anniversario 15 di professionisti della formazione immagine Campus.

PROGRAMMA

Core è uno spazio che crea il legame tra studenti, ex studenti, appassionati, imprenditori, professionisti e le più importanti riferimenti di industrie locali e internazionali

Es la tua occasione di formare voi, creare un collegamento per lo scambio di progetti e idee e di essere parte del mondo della 3D arte, la Animazione e Video mano di Campus Immagine, un istituto pioniere in America Latina nella formazione di professionisti in queste discipline.




Nell'ambito della manifestazione si terrà il Concorso Nucleo che assegnerà $ 2015 120.000 in prestiti educativi studenti eccellente lavoro.


giorni: 19 e 20 novembre 21
ore:
14: 00 21 a: 00 ore.
Ingresso gratuito. Con preregistrazione, attraverso questo link: http://www.imagecampus.edu.ar/inscripcion-nucleo



Nucleo 2014


attività
  • Premio di $ 2015: 120.000 Nucleo Concorso (In crediti formativi).
  • conferenze
  • Workshop
  • classi aperte
  • Tavole rotonde sullo stato attuale del settore con i dirigenti delle grandi aziende
  • Mostra d'arte
  • Campioni di lavoro degli studenti e laureati
  • Proiezioni
  • aree interattive dove si possono provare le ultime tecnologie (Oculus Rift, Leap movimento, Stampa 3D, Motion Capture)
  • Giochi da tavolo e giochi di ruolo
  • tornei aperti (PS 4: 16 FIFA, NBA 2k 16 e Mortal Kombat X, Lan Party: Warcraft 3, 1.6 Counter Strike, Startcraft 1, 2 Diablo, tra gli altri)
  • test Visualizza
  • Musica dal vivo, giochi musicali
  • E molto altro ancora!
Professionisti del settore in vetrina ci raccontano le loro più recenti sviluppi.

Studenti e Laureati

Essi presenteranno il loro lavoro e progetti.

Nucleo 2014


Nucleo 2014

Orario

Giovedi 19 2015 novembre

hs 14 |: 00 Discussione: Artistico e contenuti di intrattenimento per bambini - Beatríz Ramirez Blankenhorst
Titolo:

Arte e contenuti di intrattenimento per bambini. Un binomio inscindibile.

Sinossi:

Ok, siamo creativi. Ma le nostre decisioni artistiche, come la scelta di un colore, il disegno di un fondo, o la morfologia di un personaggio, coinvolgere anche prendendo una posizione davanti al mondo. Pertanto, come comunicatori visivi, abbiamo la responsabilità di pensare pezzi rivolte ai bambini. Alcune idee su come addestrare noi a dire ciò che vogliamo davvero dire ai ragazzi senza contraddire.

Beatriz Ramirez Blankenhorst
Beatriz Ramirez Blankenhorst Si è laureato presso l'Università Nazionale di Entre Ríos con il titolo di tecnica di comunicazione sociale.
Si è laureato in Film e animazione presso la Film Workshop del Dipartimento della Cultura della Santa Fe, in ISCA Firenze, Italia; FAMU University di Praga, Repubblica Ceca e l'Università Konstafck in Svezia.
Era un collega della Fondazione Antorchas, il National Endowment for the Arts e il Talent Campus del Festival di Berlino. Dal momento che 2010 è Direttore Artistico del Ministero Pakapaka canale televisivo segnale infantile della Pubblica Istruzione.
hs 14 |: 00 Discussione: Game Development per gli studenti delle scuole superiori - Sergio Baretto
Titolo:

Introduzione al Game Development / Pubblico: studenti delle scuole superiori - in questi ultimi anni.

Sinossi:

Sei interessato a videogiochi e vuoi per la loro creazione, ma non si sa esattamente da dove cominciare la ricerca? Quali sono le diverse discipline in tutto lo sviluppo del gioco? Che cosa da tenere a mente per entrare in questa attività?
Un'introduzione alla sviluppo del gioco per conoscere i diversi aspetti di questo meraviglioso mondo.

Sergio Baretto
Sergio Baretto Diplomato presso la quarta classe di sviluppatori di giochi di immagine Campus, Sergio ha lavorato nel settore audiovisivo in aree di sviluppo del gioco e software di programmazione. Lavora con vari linguaggi di programmazione e strumenti orientati allo sviluppo multipiattaforma. In 2011 ricongiunto immagine Campus come insegnante e da allora si specializza nella formazione sia per gli studenti con competenze di programmazione che vogliono formazione in strumenti e piattaforme specifiche, e coloro che, senza una preventiva conoscenza, vogliono entrare nel mondo di programmazione del gioco. Allo stesso tempo, permette ai gruppi professionali di importanti produttori locali di videogiochi, nel contenuto come queste aziende assumono regolarmente in Image Campus.
hs 14 |: 00 torneo di Super Smash Bros

Nucleo 2014Nucleo 2014 Ogni partecipante porta la sua console "Nintendo 3DS"

Sinossi:

Torneo Super Smash Bros For Glory 3DS, 1 1 magazzino vs 2 a giocare e in certi stadi, i dettagli sono le regole!

regolamento:

- Fighting 1v1 - 2 Stocks
- 6 Minuti
- Al meglio delle lotte 3
- Nessun elemento
- Moves No doganali
- Doppia eliminazione

hs 15 |: 00 Discussione: Art 3D per gli studenti delle scuole superiori - Hernan Fernandez
Titolo:

Un mondo 3D avanti / Pubblico: studenti delle scuole superiori - in questi ultimi anni.

Sinossi:

Il mercato del digital imaging è in crescita esponenziale, mentre l'accesso ai computer abbastanza potenti per generare non è più una fantasia.
La necessità di esperti in diversi settori è la realtà di un tipo di lavoro che sta crescendo ogni giorno. Quali opzioni abbiamo? Per cui ci troviamo di fronte?
Possibilità e diversi rami d'arte.

Pablo Hernán Fernández
Pablo Hernán FernándezAutodidatta, dopo aver studiato laurea in Computer Science presso UNLP è interessato alla sezione computer art, dedicandosi a tempo pieno alla disciplina di 3D. A partire da 3D Studio per DOS passò varietà di progetti e piattaforme esperienza in molti diversi aspetti della produzione in entrambe le pubblicità e videogiochi e cinema accumulati. In 2006 è stato integrato come insegnante presso Immagine Campus passando molte specialità come la modellazione, texturing, effetti, rigging, animazione, simulazioni, recitazione, software e corsi di formazione per le aziende.
hs 15 |: 00 giochi da tavolo
ore 4 di esplorazione e sperimentazione nel mondo dei giochi da tavolo svolta lontano dai giochi tradizionali.
Fabian Martinez Torre
Abián Martinez Torre Il suo obiettivo attuale è quello di incorporare la Argentina sul circuito mondiale giochi da tavolo (uso e design). Al che collabora con l'informazione e la formazione della storia e del mondo in carica della materia. Esso facilita la scoperta del mondo ludico degli adolescenti, giovani e adulti. Argentino, gli sviluppatori, designer e game tester da 1999. Corsi diversi collegi da 2005. ludópata sociale poiché muuuuuucho, giocattolo bibliotecario, Ludólogo, esperti Giochi di società, imprenditore Lúdico. Diffusore e facilitatore giochi. Fondatore e attuale direttore del ricreativo. Oltre a 25 anni nel settore del turismo, marketing, gestione, vendite e bla, bla, bla. Docente, docente e relatore alla conferenza giochi da tavolo. Giuria Giovani Zarate nella sua versione ludica di 2012. Note di riferimento in radio, riviste e televisione. Direttiva Cofradia TEG per oltre sei anni.
Pablo Palacios
Paul è uno studente di corsi giocoso, dopo aver preso del MIT e iversity; Ludologo del giocattolo e del bibliotecario.
Oggi funziona insegnamento presso Campus Immagine e direttore generale della giornalistico medio Colosseo, dedicata al gioco e sottocultura in generale, Qualsiasi cosa che formano il corpo dello stesso.
hs 15 |: 00 Workshop: carattere Costruzione - Gustavo Deveze
Titolo:

Lato "A"

Sinossi:

La parte per il tutto. ludico esercizio su slogan preset, destinati alla costruzione di caratteri.

Gustavo Devèze
Gustavo DevèzeSi tratta di un fumettista, il disegno è lo strumento di base per illustrare e animare. La sua formazione presso la Scuola Nazionale di Belle Arti Manuel Belgrano (Buenos Aires 1987) e l'Istituto di Arti Cinematografiche (Avellaneda 1990) è stata fatta con mezzi analogici, ma nel corso del tempo che oggi lo ha costretto a prendere confidenza con il digitale, al punto giorno, è possibile lavorare con entrambi. Preferibilmente, si usa il software libero e spesso collaborano nei loro processi di sviluppo come beta-tester. Dal anno 2003, inizia a lavorare nell'insegnamento, sempre in aree di disegno, sia in relazione alla illustrazione e animazione. Mentre si fa storyboard giocato, il fumetto e l'animazione, illustrazione è la tua zona preferita. Da editore letteratura illustrazione per l'infanzia, i suoi lavori sono stati pubblicati da grafica e Media Publishing. Negli anni '90, integrato e partecipato alla Famiglia vivace collettiva. Molti dei cortometraggi sono stati assegnati in festival nazionali e internazionali e integrare il catalogo delle videoteche nel paese e all'estero. In tale contesto, il suo primo film, 'Indiecito', ha vinto il primo premio al concorso Georges Méliès in 1992.
hs 15 |: 00 Workshop: Introduzione alla Unità 3D - Sergio Baretto
Titolo:

L'unità di classe 1

Sinossi:

sviluppo workshop introduttivo con Unity, per imparare e iniziare a utilizzare questo strumento incredibile. Non è richiesta alcuna conoscenza preliminare di programmazione o Unity. Lo spazio è limitato in base alla disponibilità di posti disponibili in aula.

Sergio Baretto
Sergio Baretto Diplomato presso la quarta classe di sviluppatori di giochi di immagine Campus, Sergio ha lavorato nel settore audiovisivo in aree di sviluppo del gioco e software di programmazione. Lavora con vari linguaggi di programmazione e strumenti orientati allo sviluppo multipiattaforma. In 2011 ricongiunto immagine Campus come insegnante e da allora si specializza nella formazione sia per gli studenti con competenze di programmazione che vogliono formazione in strumenti e piattaforme specifiche, e coloro che, senza una preventiva conoscenza, vogliono entrare nel mondo di programmazione del gioco. Allo stesso tempo, permette ai gruppi professionali di importanti produttori locali di videogiochi, nel contenuto come queste aziende assumono regolarmente in Image Campus.
hs 15 |: 00 Flusso di lavoro: Videocamera produzione DSLR - Diego Mendel
Titolo:

Preparazione della fotocamera e l'immagine di acquisizione di post-produzione e l'esportazione.

Sinossi:

Comprendere le caratteristiche principali di fotocamere DSLR quando l'uso per la produzione video. Conoscere tutti i pro ei contro di questo tipo di apparecchiature e la più comune per fare una produzione di cattura, l'editing e post, sfruttando appieno le funzioni di ogni telecamera passi disponibili.
Interpretazione luminanza e crominanza informazioni al momento dell'acquisizione, per una correzione più efficiente del colore nel processo di post-produzione. Capire il più utilizzato per la cattura audio e l'editing in un sistema di produzione video.
Conoscere i principali strumenti di correzione colore, disponibile in DaVinci Resolve e Adobe Premiere Pro CC 2015.

Diego Mendel
Ricopre il ruolo di coordinatore contenute nella carriera di Produzione Multimediale di immagine Campus.
Adobe Certified come ACE (Adobe Certified Expert) e ACI (Adobe Certified Instructor).
Certificato da Autodesk Autodesk Certified Professional, Autodesk Maya.
Ha servito da 2008 2013 come professore e coordinatore accademico presso l'Istituto SAGA, presso la sede di Salvador-Bahia e Belo Horizonte, Minas Gerais, Brasile.
hs 16 |: 00 Discussione: Cartoni per gli studenti delle scuole superiori - Angela Costantino e Jorge Cuellar
Titolo:

Cartoni animati - Cartoni animati Come stanno facendo? / Pubblico: studenti delle scuole superiori - in questi ultimi anni.

Sinossi:

Sei cresciuto e ancora guardare cartoni animati? Podes facendo quello che ami, la tua professione. In questa classe sveleremo ciò che il dietro le quinte di questa arte. Come sono i processi; dall'idea iniziale di una serie, film o progetto completato, e il percorso formativo che proponiamo per voi di diventare un regista versatile e altamente qualificato.

Angela Costantino
Angela Costantinocartoni animati del settore professionale. Lavora da anni 19 come animatore e produttore di grandi progetti pubblicitari e lungometraggi nazionali e internazionali per aziende come Disney, Cartoon Network, WarnerBrothers, Boomerang, Huevocartoon e Caloi en su Tinta, tra gli altri, attraverso produttori come Hook Up Animazione, Messa a fuoco, Paka Paka. Indipendentemente, ha svolto attività in Liniers e Kevin Johansen + The Nada, e il film "Liniers, la semplice colpo di cose" e la pubblicità Nesquik, Casalta, Mtv. Ha lavorato in film come "Anima Buenos Aires", diretto da Maria Veronica Ramirez, in cortometraggi da Juan Pablo Zaramella, Caloi, Carlos Nine, "Martin Fierro" con i disegni Fontanarrosa, "Un film Uova" e "un altro uovo di film e un pollo ", produzioni fatta per México.Desde 2006 insegna presso Immagine Campus superiore Tecnicatura, materiali Fondamenti di animazione, animazione, animazione tradizionale, animazione avanzata, Short Film Production Tecniche I e II. Animazione tradizionale e detta anche Stop Motion in corsi di perfezionamento professionali di immagine Campus. Ha anche lavorato come professore presso l'Università di Buenos Aires della materia Audiovisual Design 3 (Tozzi e Nascimento presidente).
JORGE CUÉLLAR Rendon
artista professionista con la passione per la direzione artistica, illustrazione, animazione e character design per progetti di animazione, motion graphics, pubblicità e videogiochi. carriere Laurea: "fare Integrale Cartoons" (2009) e "Motion Graphics" (2011) Istituto Campus Immagine, Buenos Aires. Produttore, Direttore Animazione e Rigging laurea cortometraggio "gatto fuori" è stato selezionato per essere esposta nei più importanti festival del settore animazione come "Annecy - Francia", "Anima mundi - Brasile", "Pisaf - Corea" e "voglio Animarte - Argentina". Ha partecipato alla direzione generale di cortometraggi e animazione di MTV, Sesame Street, Cau cantante Bornes, Coca Cola e Comedy Central. animatore per la serie: "Doodlebops" Disney Channel "Tincho" e "in giro per il Universo" di Pakapaka e intro animate: fiction "Laureato" Telefe e il film "Snowflake" per Filmax - Spagna . Gioco Artista per "Mittens - MetroGames Disney" giochi ", Doki - Discovery Kids" e "Giocattoli Alive - Piccoli Bytes". Art Director per 3D serie animata: "John e Yastay" e "Major e Minor" TDA studiano i disegni. Attualmente è coordinatore e docente del corso di specializzazione in "Tecniche di animazione, design e illustrazione" a immagine Campus.
hs 16 |: 00 Lan Party - gioco del torneo
Sinossi:

Team e tornei individuali in Counter Strike 1.6, 3 Warcraft, Startcraft, Diablo 2.
torneo di Mortal Kombat Playstation X 4, 16 Fifa, UFC e NBA 2k16.

Mortal Kombat X FIFA UFC Nucleo 2014

hs 17 |: 00 Dimostrazione: Scultura Live - Juan Riera
Titolo:

scultura dal vivo

Nucleo 2014 Nucleo 2014 Nucleo 2014 Nucleo 2014

hs 17 |: 00 L'esperienza Oculus Rift e Leap movimento
Sinossi:

Essi devono essere testati giochi creati da studenti della Oculus.
Sono anche di provare diversi demo per vedere la vera esperienza.

Nucleo 2014 Nucleo 2014 Nucleo 2014 Nucleo 2014

hs 17 |: 00 Flusso di lavoro magistrale: La creazione di animazioni per i videogiochi. Parte I - Paul Toscano
Diretta, dettata da Quebec, Canada
Titolo:

Flussi di lavoro creazione di animazioni per i videogiochi. Come ottenere la massima qualità nel minor tempo possibile.

Durata:

3 2 incontra ore ciascuno.
Parte II: Domani, Venerdì 20 17 di: 00 19 a: 00 ore.

Sinossi:

Durante questo workshop, presenteremo l'importanza dei principi di base di animazione, per la creazione di animazioni per entrambe le cinematiche e per i diversi sistemi di animazione in un videogioco

Paul Toscano
Lui nato in Argentina e che vive in Canada dal 2003, Paul ha studiato presso Immagine Campus laurea nel 2002 anno. Lavora da anni 10 in studio società di Ubisoft Quebec. Tra le sue produzioni sono come Splinter Cell e Prince of Persia tra gli altri grandi successi. Dal 2009, ha collaborato con il famoso studio Ubisoft nella città di Montreal nella creazione della Fratellanza, 3, Black Flag e versioni unità della licenza Creed famoso di Assassin. Questa esperienza di collaborazione ha permesso Paolo di acquisire un'ottima conoscenza dello sviluppo e produzione di giochi AAA e lo sviluppo di "Condotte" che lavorano con apparecchiature che possono raggiungere fino a 700 persone. Attualmente, Paul è il principale responsabile della tecnica versione direzione di animazione "Sindacato" della licenza Creed famoso di Assassin.
hs 18 |: 00 Discussione: Progettazione di un mondo virtuale - Alejandra Bruno
Titolo:

Progettazione di un mondo virtuale: il processo creativo e la sua attuazione nei videogiochi. Per Mondiale Gaturro.

Sinossi:

design mondiale Gaturro: il MMO per i bambini, di maggior successo in America Latina, che ha già cinque anni on-line. Come è il processo creativo e la sua attuazione nel gioco, alcune riflessioni su come lavorare per un grande marchio, pur mantenendo un figlio di spirito.

Alejandra Bruno
Docente di narrativa e sceneggiatura di Supreme Tecnicaturas nello sviluppo del gioco, Scenografie e Animazione 3D Integral Film e spettacolo cartoni di immagine Campus. È scrittore, game designer e sviluppatore di contenuti digitali. Lavora dal 2008 in QB9 Entertainment (CMD), che sta attualmente progettando i bambini MMO mondo Gaturro. Ha partecipato come scrittore e designer in vari tipi di giochi per editori come Big Fish e Lego, e progettato più di minigiochi educativi 15 per un progetto di CMD - Unicef.
hs 19 |: 00 Discussione: Gestione servizi creativi - Vanesa Binsztok
Titolo:

Servizi di gestione creativa: come rendere il cliente felice ... o almeno provarci.

Sinossi:

Quando pensiamo di avviare un'impresa, costruire uno studio o lancieri postularnos liberi come ci concentriamo sul prodotto che offrirà -Animazione, illustrazione, sviluppo, ecc, ma non che tipo di servizio che diamo.
In questo discorso si individueranno diversi servizi archetipi molto caratteristico di questa industria creativa. Analizzare il loro DNA per capire come ogni stile ha un modo particolare di manifestarsi, un modo di lavorare, un personaggio di interagire e di un clima di convivenza con il cliente.
Rockstar, affumicato, artisti got talent, facile andare Che stile di servizio che abbiamo? Come vede noi? Quello che il cliente pensa di noi? Uno spazio per ripensare il nostro business, di studio e / o di un servizio professionale, che unisce e ottenere il meglio di noi.

Vanesa Binsztok
Vanesa Binsztok
Bachelor of Arts presso l'Università di Buenos Aires.
Negli anni 20 che lavorano nel settore creativo e l'istruzione.
Creativo Produttore Dipartimento artistico a The Walt Disney Company.
Consulente per lo sviluppo di nuove forme di organizzazione e di metodologie agili.

hs 19 |: 00 Charla: voglio sviluppare un gioco, cosa devo fare? - Roy Magariños
Titolo:

Voglio sviluppare un gioco, cosa devo fare?

Sinossi:

La risposta è sempre "dipende". Ogni gioco ha la sua natura, e ci sono gli strumenti per ogni situazione ed esigenza. Un tour dei vari motori popolari, e altri non tanto ... Un approccio dal prodotto e non dalla sedia del programmatore.

Roy Magaria ± os
Io sono della generazione del nuovo millennio. Il mio lavoro? Aiutare i bambini imparano a conoscere il mondo dalla loro comprensione. Se siamo in grado di farli sentire che possono risparmiare, senza dubbio lo faranno. Come produttore di videogiochi e ricercatore educazione indipendenti, ho costruire giochi che aiutano i bambini a migliorare le loro capacità cognitive, divertendosi!
hs 20 |: 00 Discussione: Produzione 3D giochi per cellulari - Nicolas Biondi

Dedalord

Titolo:

Produzione 3D Games Mobile.

Sinossi:

Nell'esperienza di lavoro colloquio nel settore sarà conteggiato.
Come è il giorno per giorno di produzione, che sono utilizzati strumenti, l'evoluzione dei telefoni cellulari e conoscenza accademica che sono più efficaci quando si lavora in questa zona.

Nicola Biondi
Nicola Biondi
artista generalista con oltre 10 anni di esperienza in Mobiles Video-Web.
Gli strumenti digitali e tradizionali di gestione, disegno, pittura, modellazione 3d, la consistenza e l'animazione tra le principali competenze.

hs 20 |: 00 Presentazione: "Pericolo dal cielo" cortometraggio di Daniel Duche
Titolo:

"Pericolo dal cielo". intrattenimento dal vivo.

Sinossi:

Mostrerà il metodo utilizzato da Daniel Duche per la piena realizzazione di un corto animato. Dalla nascita dell'idea, il design dei personaggi, l'animazione fino all'edizione finale. Sarà anche proiettare il "Pericolo dal cielo" corto realizzazione finale di questo autore.

Daniel Duche
Esecuzione di opere dalle vignette 2001. Ha partecipato a progetti per la Disney e Cartoon Network e diversi film nello studio Hook Up Animazione, dove da più anni 5 dirige e controlla l'animazione. Parallelamente nel 2010 anno formata taguato animazione, studio dedicato a rendere breve indipendente. Da allora ha diretto e interpretato tutto a corto di suo, partecipando con questi in numerosi festival nazionali e internazionali e ha ricevuto numerosi premi e onorificenze.

breve Duche

Venerdì 20 2015 novembre

14: ore 00 - collegare presenta "Gilgamesh" (Jose Maria Ferruchi)
Titolo:

Pre d'animazione di produzione di

Sinossi:
Il discorso affronterà i processi di pre-produzione (sceneggiatura, storyboard, animatic, scenari di progettazione e personaggi, scegliendo talenti di voci) di un film di animazione in Argentina sulla base dell'esperienza Hook Up Animation a sviluppare il suo primo lungometraggio 3D chiamato Gilgamesh. Giuseppe Ferrucci, direttore di Hook Up e regista del film con Thomas Lipgot, sarà responsabile per il conteggio come lo sviluppo di un film affronta dalla nascita dell'idea.

Jose Maria Ferrucci
Gustavo DevèzeHa servito come coordinatore della carriera di integrale a produrre cartoni animati di immagine e di insegnamento nei soggetti "Storyboard e layout" e "Disegno per Animation Workshop" all'inizio dello stesso nell'anno 2006. Hook Up Animazione fondatore e direttore di pre-produzione. Oltre alle attività di gestione e coordinamento, esegue i disegni dei personaggi, storyboard, layout, animazione e sviluppo del concept. Ha lavorato in produzioni come "Dibu 2", "Manuelita", "La Pintín to the Rescue" e "Patoruzito" tra gli altri.
hs 14 |: 00 Discussione: Sound Design di Video Games - Eugenio Taboada
Titolo:

Sound Design in Video Games

Sinossi:

Con frammenti di diversa analisi video giochi e dibattito su come è fatto il suo Sound Design si propone. Allo stesso tempo, l'analisi dei giochi ci vuole per discutere i concetti teorici e pratici su ciò che è sano per i videogiochi, le questioni da prendere in considerazione per comporre audio nel mondo non lineare e come il loro trattamento ha un ramo molto importante nei giochi per migliorare l'immersione, il gioco e l'esperienza di gioco attraverso le emozioni che stampati sul giocatore.

Eugenio Taboada
L'insegnamento del soggetto Introduzione alla generazione audio in Tecnico superiore nello sviluppo del gioco, Superior Tecnico di progettazione, produzione e Animation Film 3D e Superior Tecnico in integrale a produrre cartoni animati di immagine Campus.
E 'Tecnico di registrazione e post-Produccioón Audio (TECSON), Sound Designer (ENERC-INCAA) e il grado Arti Audiovisive in counseling sonora (un ex IUNA). Il lavoro nella zona di suono per tutti i mezzi e per alcuni anni si è specializzata nel trattamento specifico per mondo non lineare dei videogiochi.
hs 14 |: 00 L'esperienza Oculus Rift e Leap movimento
Sinossi:

Essi devono essere testati giochi creati da studenti della Oculus.
Sono anche di provare diversi demo per vedere la vera esperienza.

Nucleo 2014 Nucleo 2014 Nucleo 2014 Nucleo 2014

hs 15 |: 00 Discussione: Produrre animazione dalle seghe ragazze - Juan Manuel Costa
Titolo:

Le animazioni Birque. La produzione di animazione dalle seghe ragazze

Sinossi:

L'idea del discorso è quello di condividere l'esperienza di produzione di animazione dal Unquillo - Cordoba. Conoscere l'animazione come uno strumento, un mezzo di espressione e anche una fonte di lavoro. Esaminiamo il lavoro del Birque, condividendo i dettagli di ogni singolo caso, concentrandosi sulla nostra breve ultima: Doña Ubenza (video clip di Mariana Carrizo).

Juan Manuel Costa
Nato nella città di Salta nel corso dell'anno 1980. Laurea in Cinema e Televisione presso l'Università Nazionale di Cordoba. Nel quarto anno della carriera ha studiato la materia animazione, con la quale ha scoperto un mondo magico e ricco di narrativa, espressiva e risorse artistiche. Da allora indaga e esperimenti in animazione stop motion che cercano i propri mezzi di espressione. Ha fatto tre cortometraggi animati, Il Birque (Genesi) 2003, 2005 Elvira, La Ollera 2009; con la quale ha ottenuto più di venti premi nazionali e internazionali. In 2008 si mette in proprio studio di animazione "La Birque Animazioni" (elbirque.com) dove fa tecinas commerciali ed indipendenti e le animazioni in diversi formati. Doña Ubenza ha recentemente rilasciato un video clip animato per coplera Mariana Carrizo e, contemporaneamente, sta producendo serie per il canale Pakapaka, tra gli altri.

Doña Ubenza Doña Ubenza

hs 15 |: 00 giochi da tavolo
ore 4 di esplorazione e sperimentazione nel mondo dei giochi da tavolo svolta lontano dai giochi tradizionali.
Fabian Martinez Torre
Abián Martinez Torre Il suo obiettivo attuale è quello di incorporare la Argentina sul circuito mondiale giochi da tavolo (uso e design). Al che collabora con l'informazione e la formazione della storia e del mondo in carica della materia. Esso facilita la scoperta del mondo ludico degli adolescenti, giovani e adulti. Argentino, gli sviluppatori, designer e game tester da 1999. Corsi diversi collegi da 2005. ludópata sociale poiché muuuuuucho, giocattolo bibliotecario, Ludólogo, esperti Giochi di società, imprenditore Lúdico. Diffusore e facilitatore giochi. Fondatore e attuale direttore del ricreativo. Oltre a 25 anni nel settore del turismo, marketing, gestione, vendite e bla, bla, bla. Docente, docente e relatore alla conferenza giochi da tavolo. Giuria Giovani Zarate nella sua versione ludica di 2012. Note di riferimento in radio, riviste e televisione. Direttiva Cofradia TEG per oltre sei anni.
Pablo Palacios
Paul è uno studente di corsi giocoso, dopo aver preso del MIT e iversity; Ludologo del giocattolo e del bibliotecario.
Oggi funziona insegnamento presso Campus Immagine e direttore generale della giornalistico medio Colosseo, dedicata al gioco e sottocultura in generale, Qualsiasi cosa che formano il corpo dello stesso.
hs 15 |: 00 Workshop: 4-Komas e l'arte Chibi - Samanta Niz
Titolo:

laboratorio Manga

Sinossi:

In questo workshop ci sarà accuratamente 4-Komas, che sono un tipo di manga che si caratterizza per le linee 4 proiettili della stessa dimensione che vengono letti in verticale. Di solito questi fumetti sono centrate in stato d'animo o situazioni quotidiane. Rivediamo le maniche suggerimenti di base per rendere questo modo di fare fumetto divertente e come bonus darò un tutorial che spiega come rendere il disegno chibi! l'arte Chibi è un termine giapponese che significa "piccolo" è spesso usato per esprimere l'umore o la tenerezza.

Samanta Niz
Samanta Niz
artista visivo, illustratore digitale e mangaka. Ha pubblicato il suo primo maniche rivista di manga e anime "Komikku" durante la 2009 e 2010. Ha partecipato e vinto numerosi concorsi di manga e illustrazione in Argentina e nei paesi dell'America Latina; Pet la creazione di opere per eventi aziendali e anime all'interno del paese. In 2012, è stato selezionato per il concorso internazionale organizzato dalla manica Norma Editorial con il suo manga "Gary sangue". Ha vinto con il suo gruppo concorso Ymir manga 2012, dove ha avuto la sua prima grande pubblicazione della mano Larp pubblicando la sua opera "Na! Ne? Ni ... amore". Egli è così contento il suo lavoro di artista e scrittore, in 2013 ripubblicato senza partecipare. Ha fatto parte di numerose mostre di disegno all'interno di Argentina, e il 2013 ha dato un workshop di manga in fiera del libro per bambini. Attualmente sta lavorando al suo prossimo manga da pubblicare nel 2014.
hs 16 |: 00 Discussione: Animazione campagne di produzione - PepperMelon

Pepper Melon

Titolo:

Ho scoperto come le campagne sono prodotti di animazione

Sinossi:

In questo discorso mostreremo come una campagna è dal cliente invia una breve al completamento dei lavori. Come un'idea e i diversi processi che usiamo per svolgere pensare. Essendo i nostri personaggi pubblicitari di specialità, si parla di progettazione degli stessi, da casi di studio e tutte le fasi di animazione.

Peppermelon
Peppermelon è un CG Animazione e Character-Design drivenstudio, che ha ottenuto Rappresentato dal due volte premio Oscar società di produzione Passion Pictures e Patricia Claire Co. negli Stati Uniti e mercati europei (Disney-Pixar, Digital Domain, Hornet, Sehsucht).
hs 16 |: 00 Discussione: Dopo i passaggi di una buona storia - Luciano Saracino
Titolo:

Sulle orme di una buona storia

Sinossi:

SPY, mano sceneggiatore Luciano Saracino, le strade che conducono a buone storie e come non perdersi nei labirinti insondabili che di solito si tengono ad ogni turno. In una piacevole chiacchierata, deshilvanaremos alcuni dei tanti segreti che sono essenziali per sapere quando si scrive una sceneggiatura cartone animato. La struttura, viaggi, personaggi e tutti gli attori sono necessari in questo splendido teatro che è la vita sarà presente a dirci come farlo (quando, sappiamo che tutto è ora!).

Luciano Saracino
Luciano Saracino
Ha pubblicato più di sessanta libri e sceneggiature televisive progettata per un centinaio di diversi canali in Argentina.
La sua opera letteraria è stato tradotto in inglese, francese, italiano, tedesco, coreano, serbo, greco, croato, catalano e portoghese.
Ha vinto il premio "Città di Alicante" (Spagna, 2006), la medaglia "Legionnaire del Libro" (Uruguay, 2012), Miglior Fumetto Gioventù in "Alija" (Argentina, 2013) e premi "hormiguita Viajera" per il suo lavoro sulle lettere (Argentina, 2014).
In televisione, il tedesco, ultima serie puntato vinto una lunga lista di premi in tutto il mondo, tra cui il Premio Miglior Sceneggiatura "New Perspectives on Television" (Argentina, 2014).
Insegna Fiction e Sceneggiatura presso Immagine Campus.

hs 16 |: 00 Workshop: colore applicato ad un personaggio e il contesto - Martin Lara
Titolo:

Introduzione alla applicato su un colore carattere e contesto.

Sinossi:

Nella grafica e arti digitali corretto uso e l'applicazione del colore è un importante mezzo per comunicare un concetto, perché attraverso di essa può esprimere tutti i tipi di sentimenti posto o modo soggettivo, senza influenzare direttamente altri aspetti progettazione o sviluppo di un'idea.
Contenuti: Applicare i principi fondamentali di colore e di guidare correttamente su un carattere preimpostato: tonalità, la saturazione e la luminosità.

Martin Lara
Martin Lara
Illustratore e animatore 2D freelance. Laurea in qualità di Direttore integrale di Cartoons e un insegnante di disegno e pittura, funziona come un settore professionale di animazione e illustrazione per oltre 10 anni, lavorando per diverse aziende e studi tra i quali Patagonik, Hook Up Animazione, disegni, Esquilax giochi, Joju giochi, edizioni Elevé- testi Impresa del Gruppo e Editor Neverending; e con i clienti come Disney, Cartoon Network, MTV, Boomerang e Pakapaka tra gli altri. Con una vasta esperienza nel campo dell'insegnamento, attualmente insegna oggetto di colore applicato Immagine Campus.
hs 17 |: 00 Workshop: cartone animato e la narrazione grafica - Gustavo Deveze
Titolo:

Lato "B"

Sinossi:

Fumetto, piccolo formato. esercizio narrazione grafica sul setpoint preimpostato. formato restrittiva. Utilizzando concetti di "clichè"

Gustavo Devèze
Gustavo DevèzeSi tratta di un fumettista, il disegno è lo strumento di base per illustrare e animare. La sua formazione presso la Scuola Nazionale di Belle Arti Manuel Belgrano (Buenos Aires 1987) e l'Istituto di Arti Cinematografiche (Avellaneda 1990) è stata fatta con mezzi analogici, ma nel corso del tempo che oggi lo ha costretto a prendere confidenza con il digitale, al punto giorno, è possibile lavorare con entrambi. Preferibilmente, si usa il software libero e spesso collaborano nei loro processi di sviluppo come beta-tester. Dal anno 2003, inizia a lavorare nell'insegnamento, sempre in aree di disegno, sia in relazione alla illustrazione e animazione. Mentre si fa storyboard giocato, il fumetto e l'animazione, illustrazione è la tua zona preferita. Da editore letteratura illustrazione per l'infanzia, i suoi lavori sono stati pubblicati da grafica e Media Publishing. Negli anni '90, integrato e partecipato alla Famiglia vivace collettiva. Molti dei cortometraggi sono stati assegnati in festival nazionali e internazionali e integrare il catalogo delle videoteche nel paese e all'estero. In tale contesto, il suo primo film, 'Indiecito', ha vinto il primo premio al concorso Georges Méliès in 1992.
hs 17 |: 00 Flusso di lavoro magistrale: La creazione di animazioni per i videogiochi. Parte II - Pablo Toscano
Diretta, dettata da Quebec, Canada
Titolo:

Flussi di lavoro creazione di animazioni per i videogiochi. Come ottenere la massima qualità nel minor tempo possibile.

Durata:

3 2 incontra ore ciascuno.
Parte III: Domani, Sabato 21 17 di: 00 19 a: 00 ore.

Sinossi:

Durante questo workshop, presenteremo l'importanza dei principi di base di animazione, per la creazione di animazioni per entrambe le cinematiche e per i diversi sistemi di animazione in un videogioco

Paul Toscano
Lui nato in Argentina e che vive in Canada dal 2003, Paul ha studiato presso Immagine Campus laurea nel 2002 anno. Lavora da anni 10 in studio società di Ubisoft Quebec. Tra le sue produzioni sono come Splinter Cell e Prince of Persia tra gli altri grandi successi. Dal 2009, ha collaborato con il famoso studio Ubisoft nella città di Montreal nella creazione della Fratellanza, 3, Black Flag e versioni unità della licenza Creed famoso di Assassin. Questa esperienza di collaborazione ha permesso Paolo di acquisire un'ottima conoscenza dello sviluppo e produzione di giochi AAA e lo sviluppo di "Condotte" che lavorano con apparecchiature che possono raggiungere fino a 700 persone. Attualmente, Paul è il principale responsabile della tecnica versione direzione di animazione "Sindacato" della licenza Creed famoso di Assassin.
hs 19 |: 00 Discussione: Video Made in Argentina - Agustin Cordes e Nicolas Cuneo

Nicolás Agustín Cordes e Cuneo.

Agustin Cordes
14 ha anni di esperienza nel settore dei giochi, prima come redattore stampa prima di diventare uno sviluppatore. Si gratta la prima partita è stata la prima impresa commerciale realizzato in Argentina e, infine, ha continuato a diventare un genere di culto, essendo considerato da molti uno dei più spaventosi giochi horror. Dopo aver effettuato l'avventura educativa per AFIP, profilo di rischio, Agostino fondato Senscape e con un team di talento si mise al lavoro in materia di asilo, il successore spirituale di graffi. Con più di cinque anni di sviluppo, il titolo ha già il riconoscimento internazionale ed è una delle avventure più attesi del momento. Al fine di finanziare gli ultimi mesi di sviluppo, Agustin ha lanciato una campagna Kickstarter precedenza 2013, che è stato riconosciuto come uno dei più riusciti in America Latina.
Nicholas Cuneo
Attualmente il CEO e co-fondatore di The Other Guys, una società che crea gameseries (giochi + serie TV), con la missione di cambiare il modo in cui ci relazioniamo con le storie. Negli ultimi anni 20 partecipato a varie start-up e le piccole imprese. Faceva parte del gruppo fondatore di Tre Meloni, dove ha guidato il sociale Pallone da calcio, una partita di calcio che ha avuto più di 1.5 milioni quotidiano progetto di utenti attivi. Tre Melos fu poi acquistata da Playdom / The Walt Disney Company.
hs 19 |: 00 Presentazione: Rimorchi e laureandi breve 3er
Essere sottoposti a screening

-Cortometrajes "Colore meno" (Sole Azpiroz, Naty Bedrossian, Sofia Vallejos, Micaela posatoio)
Animazione Esercizio -Presentazione (Patricio Rey)
-Teaser Breve 2015 "kousan" "Bearly" coping "
Game Lab -trailers 2015

hs 20 |: 00 Discussione: creare giochi in Argentina - Linietsky, Averbuj, Fernandez, Mounes e Iparraguirre
Sinossi:

settore dei viaggi nello sviluppo del gioco Argentina, prospettive attuali e future per la promozione.

Partecipanti:

Linietsky Juan Guillermo Averbuj Agustin Perez Fernandez, Facundo Mounes e Alejandro Iparraguirre (remoto)

Agustín Pérez Fernández
Agustín Pérez Fernández Tutti i progetti che soddisfano Guillermo partecipa obiettivi 2: per nutrire la sua passione per la creazione di videogiochi, e incoraggiare l'industria nazionale di sviluppo del gioco in modo proattivo e innovativo. Fondatore e produttore di contenuti Gamester, eventi a marchio di gruppo / sviluppatori legati al settore dei videogiochi, esposizioni, convegni, performance (mica) e da 2003 a 2010, faceva parte del comitato organizzatore per il più grande evento nel settore dei videogiochi Argentina già in grado 10ma: EVA (argentino Videogames Esposizione). Nel suo ruolo di allenatore esegue una serie di conferenze, workshop e conferenze in varie manifestazioni. Ha lavorato come game designer e consulente per i prodotti e le aziende come PixOwl (Francia), Das Spiel (Germania), Visionario / interaxal (Messico), RashiGames (Israele), Codenix, Eudaimonia, Sabarasa. IndustriaVG Creatore, il primo cantiere sacchetto specializzato in videogiochi, libero in America Latina. Fondatore e mentore dello sviluppo di reti incontri gioco bi-settimanale chiamato Game Jam lavoro che mira a fornire supporto e tutoraggio per quegli individui o gruppi che hanno bisogno, riconosciuti dai lavoratori del settore.

Ha scritto il primo studio introduttivo manuale sui videogiochi di lingua. Ha pubblicato un'analisi dei giochi "sociali" (Facebook) che indaga la giocosità e del gioco tecniche di progettazione applicate a tali prodotti. Specialità: Consulenza, formazione, ricerca, idee, creatività, imprenditorialità.

Juan Linietsky
Juan Linietsky
Juan Linietsky è il leader tecnologico Okam Studio, uno degli studi di sviluppo giochi più importanti dell'America Latina. Esperienza a livello locale con aziende come QB9 e Grupo Clarin, che a livello internazionale come Sony, Square Enix, e Daedalic.
John è anche l'autore di Godot motore, aperta gioco motore di sviluppo creato in Argentina che sta guadagnando rapidamente popolarità.

Guillermo Averbujs
Guillermo Averbuj Tutti i progetti che soddisfano Guillermo partecipa obiettivi 2: per nutrire la sua passione per la creazione di videogiochi, e incoraggiare l'industria nazionale di sviluppo del gioco in modo proattivo e innovativo. Fondatore e produttore di contenuti Gamester, eventi a marchio di gruppo / sviluppatori legati al settore dei videogiochi, esposizioni, convegni, performance (mica) e da 2003 a 2010, faceva parte del comitato organizzatore per il più grande evento nel settore dei videogiochi Argentina già in grado 10ma: EVA (argentino Videogames Esposizione). Nel suo ruolo di allenatore esegue una serie di conferenze, workshop e conferenze in varie manifestazioni. Ha lavorato come game designer e consulente per i prodotti e le aziende come PixOwl (Francia), Das Spiel (Germania), Visionario / interaxal (Messico), RashiGames (Israele), Codenix, Eudaimonia, Sabarasa. IndustriaVG Creatore, il primo cantiere sacchetto specializzato in videogiochi, libero in America Latina. Fondatore e mentore dello sviluppo di reti incontri gioco bi-settimanale chiamato Game Jam lavoro che mira a fornire supporto e tutoraggio per quegli individui o gruppi che hanno bisogno, riconosciuti dai lavoratori del settore.

Ha scritto il primo studio introduttivo manuale sui videogiochi di lingua. Ha pubblicato un'analisi dei giochi "sociali" (Facebook) che indaga la giocosità e del gioco tecniche di progettazione applicate a tali prodotti. Specialità: Consulenza, formazione, ricerca, idee, creatività, imprenditorialità.

Facundo Mounes
fondatore della rivista Loaded in 2004 Co. Con dieci anni di esperienza giornalistica nei videogiochi, è andato attraverso la costituzione di XtremePC, Next Level, 3DGames, Datafull, che cosa è? e Loaded.vg, e autore di diversi libri sul tema. Dal momento che 2010 rovesciato tutto il loro sviluppo giochi precedenti di Sony Argentina fornire una formazione, lo sviluppo di giochi per MDP SA, MetroGames, e in modo indipendente, e classi di insegnamento in gioco esperienza di progettazione in varie istituzioni. Collabora anche con Gamester e conduce conferenze e workshop in tutto il paese. Attualmente lavora come Lead Designer del gioco in Social Gaming Network (SGN), dove è stato responsabile di giochi come Fluff salvare i suoi amici, Bingo Blingo e Panda Jam.
Alejandro Andrés Iparraguirre
Alejandro Andrés Iparraguirre
Marketing Superiore ed elettronica Tecnico, Tecnico sviluppa come produttore e manager culturale promuovere l'industria del gioco. Attualmente si distingue nel settore dello sviluppo di videogiochi come coordinatore generale Gamester (collettiva dei professionisti coinvolti con giochi e videogiochi, che mira a promuovere il settore ricreativo dallo sviluppo, la produzione, l'esposizione di comunicazione e di relazione con gli altri aree e pratiche, come la pubblicità, l'istruzione e la solidarietà.) e parte attiva di portavoce a DUVAL (Sviluppatori Uniti Giochi in America Latina), è il coordinatore di videogiochi per il Ministero della Cultura della Nazione e produttore generale a Sesto vocale (gioco Development Studio). Il loro compito specifico è come produttore di videogiochi nel coordinare il team di sviluppo e come la tecnologia e consulente di marketing nel settore. Dato che i progetti in corso possono essere desatacar eventi Lavoro Game Jam (evento entrepreneurism Games) ed elementi dello spazio (gioco d'azione RPG tattico SCFI)
hs 20 |: 00 Discussione: Dalle Olimpiadi a Esports, uno sguardo giocoso - Pablo Palacios
Titolo:

Dalle Olimpiadi a Esports, uno sguardo giocoso

Sinossi:

Questo discorso è destinato a coprire e brevemente rivedere la storia dei giochi olimpici nell'antica Grecia, i concetti sul concetto di calcio moderno e, infine, il mercato e la cultura dietro le Esports

Pablo Palacios
Paul è uno studente di corsi giocoso, dopo aver preso del MIT e iversity; Ludologo del giocattolo e del bibliotecario.
Oggi funziona insegnamento presso Campus Immagine e direttore generale della giornalistico medio Colosseo, dedicata al gioco e sottocultura in generale, Qualsiasi cosa che formano il corpo dello stesso.
hs 21 |: 00 Live band: Acuamono

ACUAMONO, Si tratta di un trio a sperimentare con il ritmo. Mentre professando roccia genere, si possono distinguere altre influenze come il jazz, il funk, post punk e della musica latina. Chitarra, batteria e basso, vivono con un suono che ha la forza, e quando necessario tranquillo. In 2014 pubblicato il loro primo album dal titolo "Eboluyon Beibi" che ha caratterizzato le presentazioni CABA, Gran Buenos Aires e le Province. All'inizio di quest'anno hanno vinto il consurso emergente band locali in FM Zonica e sono stati selezionati per la radio che trasmette il 100 come band di novità. Nel mese di maggio hanno pubblicato il clip attuale tema "Wildlife" girato nella città di Tandil in ottobre e "The Ghost Tower" (entrambe le questioni diffusione taglia Eboluyon Beibi)

membri
Facundo Quijano - Basso e Voce / Martin Ilundain - batteria e cori / Leandro Contreras - chitarra e voce
https://es-la.facebook.com/acuamonooficial/ - http://acuamono.bandcamp.com/ - https://www.youtube.com/user/acuamono - https://twitter.com/acuamonooficial

Acuamono Acuamono Acuamono Acuamono

hs 22 |: 00 Live band: la Jugoslavia

JUGOSLAVIA, Si tratta di una rock band formata a metà degli anni 2013. Si tratta di un progetto artistico di carattere musicale che è associato con una forte impronta audiovisivi sullo sviluppo delle loro presentazioni (produzione di immagini appositamente create per ogni argomento e proiettate da un operatore visivo). I suoi membri sono professionisti provenienti da diversi settori d'arte come film, animazione, disegno, progettazione audiovisiva, tra le altre discipline che naturalmente stati incorporati nel design complessivo del progetto.

membri
Gabriel Giulleti: Basso / Hernán Fernández: Batteria / Gaston DI PASQUO: Tastiere e sintetizzatori / Jeremias Papi: Chitarre / Diego Cagide: Chitarre / Martin Esconjaureguy: Voice

Nucleo 2014 Nucleo 2014 Nucleo 2014 Nucleo 2014

Sabato 21 2015 novembre

hs 14 |: 00 Discussione: Come progettare e costruire i personaggi - Aprile Barrado
Titolo:

Come costruire personaggi in un modo unico ed efficace. Introdurre caratteri di immagine Campus

Sinossi

E 'noto che la costruzione di un carattere per l'animazione è la chiave per ripeterlo mille volte.
Il più chiaro e semplice è la costruzione più efficace diventa, per tale costruzione deve essere efficace torna alla sorgente, e la fonte è Simle geometria.
Mentre il ruolo di geometria semplice, sfere, cubi, cilindri, coni, prismi è quello di rendere le cose più facili, spesso diventa un tiranno che indurisce e blocca la libera azione dei movimenti; tutto ha un programma di utilità limitata in questo dimostrativo!, parlo cerco di mettere un limite alla geometria semplice per tornare più piacevole e risolto il processo di costruzione di un carattere.
Inoltre vi darà una presentazione formale ai nostri nuovi personaggi di immagine Campus !!

Aprile Barrado
Aprile Barrado Ho studiato Belle Arti a Cosquín, Córdoba. A 20 anni ho viaggiato a Buenos Aires per trovare la mia strada nelle arti grafiche. Ho iniziato come assistente Oswal per mettere a nudo il mondo naturale di Far Prat per il supplemento bambino "ragazzi La Nación" del giornale della nazione. Lo stesso Oswal mi collega al mondo dei cartoni animati. Vi ho partecipato nella serie la mia famiglia è un disegno e poi dei suoi due film Dibu il film e Dibu 2 vendetta Nasty. anche partecipato come assistente a Nelson Febbraio libri Looney Tunes, Pinky and the Brain, A Bug Vita Disney ecc Carlos Meglia anche aiutare a Star Wars Dark Horse e DC Comics Monster World. poi lavorare nella produzione del film Manuelita Garcia Ferre. Io viaggio in Spagna e negli Stati Uniti, che hanno partecipato in pre-produzione, character design e il layout per Filmax film El Cid leggenda e Burbank in California nella pre-produzione del film "Pogo" (incompiuto) diretto da Cavin Cooper. Torno a Buenos Aires per integrare la produzione di The Pintin nel dipartimento di layout e character design. In 2003 inizio a lavorare sulle proprie animazioni per la pubblicità e nello stesso anno ha iniziato la mia carriera di insegnante insegnamento di diverse materie in istituzioni come immagine Campus. In tutti questi anni ho partecipato a campioni collettivi e individuali d'arte, ricevendo il primo premio al festival di Encina a Ponferrada Leon Spagna, selezionato per partecipare alla Mostra Internazionale d'Arte Contemporanea "Angar 17". Lisbona-Portogallo, Living Art Prize Senyera ", Mostra Internazionale marzo" Atarazanas Valencia Spagna, LIV Hall of Fine Arts Manuel Belgrano, Eduardo Sívori museo e altri. Ho anche partecipato ad alcuni libri di scuola per i soggetti di classi primarie a Barcellona e Buenos Aires, libri per Disney Paris nello studio di Salvador Simo a Barcellona e illustrato un capitolo di Historias del Olvido (Editorial Dolmen), Il Tropico del cavallo (Editorial Progreso ) sia scritto da Luciano Saracino, e il catalogo Seres Fantastico (Libsa, Spagna), e diverse tapas per Alfaguara editoriale, e molte altre cose rare come lavorare in Natural Horsemanship con i cavalli in Extremadura Spagna, la formazione di cavalli arabi a Valencia Spagna !! E la vendita di profumi in una galleria in gonna La Córdoba o fare tatuaggi sulla spiaggia nelle isole Canarie.
hs 14 |: 00 Discussione: Più meccanica di personalità e di movimento - Agustín Ross Beraldi
Titolo:

Molteplici meccanica di personalità e movimento

Sinossi:

Animazione, attraverso disegni, bambole o personaggi generata al computer, riesce a generare in empatia spettatore che porta ad assimilare le emozioni che passano attraverso i personaggi e farle proprie. Questo non è automatico, ma è specificamente cercato e ha lavorato per il team di animazione, che durante la fase di sviluppo del progetto esegue test per definire il movimento e la personalità dei personaggi. Durante la sua carriera, un animatore deve sviluppare gli strumenti che gli permettono di adattarsi a vari progetti con differenti personaggi con diverse personalità e modi di muoversi e diversi stili di animazione.

Agustín Ross Beraldi
Agustín Ross Biraldi
studi:
- Pellicola di montaggio ENERC
- Character Animation in Animation Mentor
Esperienze lavorative:
- Co-regista, co-sceneggiatore, co-produttore di "La macchina che sputa mostri e la ragazza dei miei sogni" (lungometraggio, 2012)
- Junior Entertainer a Metegol (animato film, 2013)
- Artisti in Cane Mendonça e Pizza Boy (cortometraggio animato, 2013)
- 3D Piombo in Rati Horror Show 2 (documentario)
- Artisti in Cumbia Ninja 2 Season (Fox serie 2014)
- Supervisore animazione Master of Orion (videogioco 2016)
- Co-regista, co-sceneggiatore, co-produttore di "C'era una volta a Buenos Aires" (lungometraggio, 2016)
hs 14 |: 00 Aperto classe: Produzione di fumetti - Germán Nobile e Andrés Ponce
Germán Nobile
Illustratore e fumettista. I suoi crediti includono l'aver illustrato la copertina di una delle ultime opere dal famoso scrittore Alan Moore (Watchmen, V per Vendetta). Ha lavorato anche sulla graphic novel CALIGULA con il vincitore Eisner David Lapham (Stray Bullets) e sceneggiatori in aumento, come Justin Jordan (Luther Strode) e Kieron Gillen (Darth Vader, Iron Man). Germán è il creatore del logo Day cartone animato e uno dei suoi driver originali. partecipa attivamente a varie convenzioni, dando conferenze e dimostrazioni.
Andrés Ponce
fumettista di fama. Ha lavorato con le licenze, come Star Wars, trasformatori, NINJA tartarughe o DOCTOR WHO. Ha anche lavorato come inchiostratore per la DC Comics, in titoli come LEGO o JUSTICE LEAGUE JUSTICE LEAGUE presenta: Killer Frost.

hs 14 |: 00 Aperto classe: Robotica - Alberto Rocha Diaz Yiye
Alberto Rocha Diaz (Yiye)
Egli è l'autore del libro: ELETTRONICA E INFORMATICA APPLICATA. Professore di industriali Discipline speciali Computer e Elettronica con laurea specialistica in Educational Computing, Information Systems Analyst. Tecnico in Elettronica. Istruttore Formazione Livelli I - II - III. Nel Concorso Internazionale di Robotica XI Organizzato dal UTN - Bahia Blanca, ottenuto dal professor Primo posto in modalità Sumo minorenni iniziali. Lavora come insegnante in vari istituti scolastici nelle zone di computer, elettronica e meccanica.
hs 15 |: 00 Discussione: Progettazione di mostri e creature fantastiche - Cristian Saksida
Titolo:

Parlare di design di mostri e creature fantastiche da Cristian Saksida

Sinossi:

Questo è un discorso a chiunque sia interessato al disegno, illustrazione, e creature fantastiche, voglio dire, tutti coloro che conservano ancora il loro bambino interiore e una mente inquieta; mostreremo il processo utilizzato per la progettazione di una creatura fantastica da zero; partendo dalla struttura ossea che supporta; muscolatura, che permetterà di muoversi, e, infine, il tipo di pelle; Tutto questo tenendo conto di concetti come stile, silhouette, il realismo anatomico, funzionalità strutturale, personaggio della creatura, i colori e molto altro ancora.

Concept Art - Cristian
Cristian Saksida
grafico, designer e studenti di architettura concettuale. A 16 anni, ha fatto vignette umorismo sulle cartoline per Telecom-Arnet. Ha lavorato a progetti nazionali e internazionali: giochi RPG Z-Man Games e interno Unito New York (serie Shadowfist, Bushwhackin 'canaglie); la produzione di cartoni animati Patagonik Film Group collaborando nel film d'animazione "The Ark", come un corridore di distanza; Ha fatto illustrazioni per riviste nazionali (Next Level, Xtreme PC, Unbreakable) e internazionale (Master giocatore, le carte di combattimento, Ed Mina, Messico.); Ha pubblicato il suo fumetto di serie "Frank & Fluke" in Unbreakable; collabora nello studio di fumettista Fernando Sendra colorata e produttore di contenuti sul sito ufficiale "Io Matías"; opere d'arte fatte per le tabelle sportivi (MKD Kiteboards), pubblicità (BrandSpot Ad Agency, Johnson & Johnson, Dialogo pubblicità). Si tratta di uno dei fondatori di architettura NEUHAUS Studio. Attualmente insegna nel concept art e arte digitale in Image Campus.
hs 15 |: 00 Discussione: La sfida di essere un illustratore e artista visivo a Buenos Aires - De Tuco
Titolo:

La sfida vertiginosa di essere un illustratore e artista visivo a Buenos Aires

Sinossi:

Questo discorso traccerà il percorso che ci porta a scegliere la nostra vocazione. Dal momento in cui ci siamo incontrati con una matita in disegno a mano all'alba per piacere, finora stiamo facendo la correzione di un numero di richiesta 10.

Tuco

Rivedremo e discutere i vari ostacoli da superare un giovane artista di essere educati, incoraggiato, il lavoro, trovare uno stile, trattare con i clienti, sistemarsi e godersi il percorso di carriera. Se è davvero possibile.

Fernando Sawa "Tuco"
Egli è un illustratore nato nel sud della Gran Buenos Aires. Lavora da 1999 ed è attualmente direttore artistico a DeTuco, un giovane produttore di animazione e VFX che nasce con l'idea di tornare a godere di disegno, incoraggiare e generare idee.
hs 15 |: 00 Tavola rotonda: Il videogioco giornalismo - Moderatore: Pablo Palacios
Titolo:

Il giornalismo di videogiochi. Oggi e Domani

Sinossi:

Tavola rotonda coordinata da Pablo Palacios, che, insieme a quattro giornalisti cercano di analizzare il passato e il presente di una realtà comunicativa che si muove dalla mano di un settore che è in costante crescita in Argentina, lo sviluppo di videogiochi.

Pablo Palacios
Paul è uno studente di corsi giocoso, dopo aver preso del MIT e iversity; Ludologo del giocattolo e del bibliotecario.
Oggi funziona insegnamento presso Campus Immagine e direttore generale della giornalistico medio Colosseo, dedicata al gioco e sottocultura in generale, Qualsiasi cosa che formano il corpo dello stesso.
hs 15 |: 00 Workshop: Character Creation 3D - Hernan Fernandez
Titolo:

La creazione di creature fantastiche.

Sinossi:

Sarete testimoni la creazione di una creatura fantastica da un semplice concetto di arte a compimento con la figura 3D pronto a incoraggiare la produzione e l'uso. Vedrete tutte le fasi del processo dall'inizio alla modellazione completamento.

Pablo Hernán Fernández
Pablo Hernán FernándezAutodidatta, dopo aver studiato laurea in Computer Science presso UNLP è interessato alla sezione computer art, dedicandosi a tempo pieno alla disciplina di 3D. A partire da 3D Studio per DOS passò varietà di progetti e piattaforme esperienza in molti diversi aspetti della produzione in entrambe le pubblicità e videogiochi e cinema accumulati. In 2006 è stato integrato come insegnante presso Immagine Campus passando molte specialità come la modellazione, texturing, effetti, rigging, animazione, simulazioni, recitazione, software e corsi di formazione per le aziende.
hs 16 |: 00 Discussione: Art direction per Cartoon - Jorge Cuellar
Titolo:

Direzione artistica per i fumetti: Dall'idea all'immagine

Sinossi:

L'idea / Sceneggiatura (numero di caratteri / set e oggetti di scena). Budget + tempo + tecnica e stile grafico (Fattori che influenzano l'arte). L'importanza di moodboard / immagini di riferimento, l'architettura e l'atmosfera di ogni mondo che si crea (dalla pietra più giovane di ogni edificio) e armato con una breve. Character design: da script per finale funzionale Concept Art e processo di progettazione pre-produzione 3D e 2D (Art Direction). galleria Attività Armate (riutilizzi) Elementi e un pezzo di gioco animato. tavolozza di colori come risorsa drammatica e clima. Il mio corto di laurea in campus immagine come primo passo nel settore.

JORGE CUÉLLAR Rendon
artista professionista con la passione per la direzione artistica, illustrazione, animazione e character design per progetti di animazione, motion graphics, pubblicità e videogiochi. carriere Laurea: "fare Integrale Cartoons" (2009) e "Motion Graphics" (2011) Istituto Campus Immagine, Buenos Aires. Produttore, Direttore Animazione e Rigging laurea cortometraggio "gatto fuori" è stato selezionato per essere esposta nei più importanti festival del settore animazione come "Annecy - Francia", "Anima mundi - Brasile", "Pisaf - Corea" e "voglio Animarte - Argentina". Ha partecipato alla direzione generale di cortometraggi e animazione di MTV, Sesame Street, Cau cantante Bornes, Coca Cola e Comedy Central. animatore per la serie: "Doodlebops" Disney Channel "Tincho" e "in giro per il Universo" di Pakapaka e intro animate: fiction "Laureato" Telefe e il film "Snowflake" per Filmax - Spagna . Gioco Artista per "Mittens - MetroGames Disney" giochi ", Doki - Discovery Kids" e "Giocattoli Alive - Piccoli Bytes". Art Director per 3D serie animata: "John e Yastay" e "Major e Minor" TDA studiano i disegni. Attualmente è coordinatore e docente del corso di specializzazione in "Tecniche di animazione, design e illustrazione" a immagine Campus.
hs 16 |: 00 Discussione: L'esperienza Skyrider - Adrian Novell
Titolo:

Il Skyrider experienca

Sinossi:

Come ha fatto il processo di lavoro, come strappato, quello che ha affrontato gli ostacoli, come si organizzano, quali strumenti hanno usato, i creatori del gioco Skyrider tutto il suo sviluppo.

Adrian Novell
Si tratta di un designer e produttore, ha lavorato in PixOwl, Gameloft, è stato Project Leader per il famoso gioco "The Sandbox" e ha deciso di avviare il progetto "SkyRider" in MagicGuiso, dove ricopre il ruolo di direttore creativo e produttore esecutivo.

Nucleo 2014

hs 16 |: 00 Discussione: Robotica progettazione e realizzazione. Questo in futuro - Alberto Rocha Diaz Yiye
Titolo:

Robotica, progettazione e applicazione - Presente nel futuro

Sinossi:

Giorni fa, è stato svelato progetto Cite City, la città di U $ S 1000.- milioni in New Mexico, che sarà caratterizzato da non possiede abitanti, e che sarà utilizzato per progettare e testare prototipi. Allo stesso modo, il gigante Google, ha introdotto il suo terreno di aria Dron, che deve essere utilizzato per la consegna, mentre ci meravigliamo naturalmente, con le foto di Plutone inviati dalla New Horizons sonda spaziale. Ed è qui allora dove la prima tappa in America Latina, sviluppato da me, sulla Robotica progettazione e applicazione, apre una porta per incontrare e di design, la fondazione del nuovo mondo, in ombra, luce, spazio .... E 'in crescita perché robotica è "Presente nel futuro".

Alberto Rocha Diaz (Yiye)
Egli è l'autore del libro: ELETTRONICA E INFORMATICA APPLICATA. Professore di industriali Discipline speciali Computer e Elettronica con laurea specialistica in Educational Computing, Information Systems Analyst. Tecnico in Elettronica. Istruttore Formazione Livelli I - II - III. Nel Concorso Internazionale di Robotica XI Organizzato dal UTN - Bahia Blanca, ottenuto dal professor Primo posto in modalità Sumo minorenni iniziali. Lavora come insegnante in vari istituti scolastici nelle zone di computer, elettronica e meccanica.
hs 16 |: 00 Lan Party - gioco del torneo
Sinossi:

Team e tornei individuali in Counter Strike 1.6, 3 Warcraft, Startcraft, Diablo 2.
torneo di Mortal Kombat Playstation X 4, 16 Fifa, UFC e NBA 2k16.

Mortal Kombat X FIFA UFC Nucleo 2014

hs 17 |: 00 Test Show - Pablo Palacios
L'esperienza di sviluppo giochi di prova, la dimostrazione e lo script di test guidati playtesting.
Pablo Palacios
Paul è uno studente di corsi giocoso, dopo aver preso del MIT e iversity; Ludologo del giocattolo e del bibliotecario.
Oggi funziona insegnamento presso Campus Immagine e direttore generale della giornalistico medio Colosseo, dedicata al gioco e sottocultura in generale, Qualsiasi cosa che formano il corpo dello stesso.
hs 17 |: 00 Flusso di lavoro magistrale: La creazione di animazioni per i videogiochi. Parte III - Paul Toscano
Diretta, dettata da Quebec, Canada
Titolo:

Flussi di lavoro creazione di animazioni per i videogiochi. Come ottenere la massima qualità nel minor tempo possibile.

Durata:

incontri 3, ore 2 ciascuno.

Sinossi:

Durante questo workshop, presenteremo l'importanza dei principi di base di animazione, per la creazione di animazioni per entrambe le cinematiche e per i diversi sistemi di animazione in un videogioco


Paul Toscano
Lui nato in Argentina e che vive in Canada dal 2003, Paul ha studiato presso Immagine Campus laurea nel 2002 anno. Lavora da anni 10 in studio società di Ubisoft Quebec. Tra le sue produzioni sono come Splinter Cell e Prince of Persia tra gli altri grandi successi. Dal 2009, ha collaborato con il famoso studio Ubisoft nella città di Montreal nella creazione della Fratellanza, 3, Black Flag e versioni unità della licenza Creed famoso di Assassin. Questa esperienza di collaborazione ha permesso Paolo di acquisire un'ottima conoscenza dello sviluppo e produzione di giochi AAA e lo sviluppo di "Condotte" che lavorano con apparecchiature che possono raggiungere fino a 700 persone. Attualmente, Paul è il principale responsabile della tecnica versione direzione di animazione "Sindacato" della licenza Creed famoso di Assassin.
hs 17 |: 00 Workshop: La creazione di personaggi, il loro design personalità - Jorge Cuellar
Titolo:

Digital creazione di personaggi: da personalità di disegno

Sinossi:

Al fine di progettare un personaggio, è importante conoscere prima il vostro profilo psicologico, la personalità e l'evoluzione che ha nel corso della storia. Progettare e illustrare è di tradurre un'idea in un'immagine, cercando ogni personaggio è unico e ha di esprimere questo atteggiamento attraverso le loro espressioni, i gesti e la postura del corpo. Questo processo creativo viene fatto per diversi media come illustrazione, videogiochi e cartoni animati. Quindi, in questo workshop impareremo: la creazione di un profilo psicologico, concept art, il linguaggio del corpo, espressioni facciali, la postura e le mani emotivi in ​​azione pone.

JORGE CUÉLLAR Rendon
artista professionista con la passione per la direzione artistica, illustrazione, animazione e character design per progetti di animazione, motion graphics, pubblicità e videogiochi. carriere Laurea: "fare Integrale Cartoons" (2009) e "Motion Graphics" (2011) Istituto Campus Immagine, Buenos Aires. Produttore, Direttore Animazione e Rigging laurea cortometraggio "gatto fuori" è stato selezionato per essere esposta nei più importanti festival del settore animazione come "Annecy - Francia", "Anima mundi - Brasile", "Pisaf - Corea" e "voglio Animarte - Argentina". Ha partecipato alla direzione generale di cortometraggi e animazione di MTV, Sesame Street, Cau cantante Bornes, Coca Cola e Comedy Central. animatore per la serie: "Doodlebops" Disney Channel "Tincho" e "in giro per il Universo" di Pakapaka e intro animate: fiction "Laureato" Telefe e il film "Snowflake" per Filmax - Spagna . Gioco Artista per "Mittens - MetroGames Disney" giochi ", Doki - Discovery Kids" e "Giocattoli Alive - Piccoli Bytes". Art Director per 3D serie animata: "John e Yastay" e "Major e Minor" TDA studiano i disegni. Attualmente è coordinatore e docente del corso di specializzazione in "Tecniche di animazione, design e illustrazione" a immagine Campus.
hs 18 |: 00 L'esperienza Oculus Rift e Leap movimento
Sinossi:

Essi devono essere testati giochi creati da studenti della Oculus.
Sono anche di provare diversi demo per vedere la vera esperienza.

Nucleo 2014 Nucleo 2014 Nucleo 2014 Nucleo 2014

hs 19 |: 00 Discussione: Fare animazione. Consigli ed esperienze - Pedro Blumenbaum
Titolo:

Fare animazione. Consigli ed esperienze per produrre animazioni per raggiungere il porto

Sinossi:

Presentazione ed esperienza nel mezzo. progettazione produzione. L'esperienza in film e serie a cui ha partecipato, la ripartizione dei successi e gli errori raggiunti. Anche una infarinatura di budget e gestione dei talenti e denaro a disposizione. Determinare la qualità. Da definire "qualità" e quindi determinare quale livello sensibilmente andando ad avere ciò che produciamo. attrezzature armar (e mantenere). Gestire il talento delle persone, e in particolare la loro motivazione ed energia per durare fino alla fine. Entra nel mondo professionale.

Pedro Blumenbaum
Pedro Blumenbaum
Nato a Buenos Aires nel 1976. Dopo dopo i suoi primi anni di animazione di innumerevoli spot televisivi, fa il suo salto sul grande schermo in 1998 come animatore per il film "Pintin al rescate" (Patagonik Film Group) La sua carriera prosegue in Spagna, dove ha lavorato durante 3 anni, prima come senior Animator e poi come direttore aggiuntivo di animazione film "El Cid, la leggenda" e "Donkey Xote". Sia per Filmax Animation-Spain. Torna in Argentina, è Direttore di Animazione film "El Raton Perez" e "The Ark" (entrambi Patagonik Film Group); e "Un altro film di uova, e un pollo" (Huevocartoon - Messico). Dal momento che 2009 unisce le sue funzioni di direttore del lavoro di produzione di animazione, essendo consulente in quella zona per il film "Anima BsAs" (Caloi in inchiostro Productions), oltre a dirigere l'animazione di uno dei pochi che lo compongono: "Il mio Buenos Aires Ferito "opera postuma del grande CALOI artista. Egli è il creatore della miniserie "Juan e YASTAY" vincenti federale Serie Concorso Animazione Serie INCAA-2012. Sulla base di un'idea molto originale e script Laura Avila. All'inizio di quest'anno ha ripetuto il duetto con Laura Avila per la produzione di "Storie Girls", una serie animata sulla nostra storia dell'Argentina.
19: 00 HS | Presentazione: Elemento gioco: Space - Sesto Vowel
Sinossi:

Lo studio sesto vocale di nuova formazione riunisce i leader di arte e di Game Design, in compagnia dei creatori del gioco, ha presentato oggi lo sviluppo di Element: Spazio

Partecipanti:

Ariel Vimo, Javier Entelman, Polti Fernando e Pablo Palomeque

Sesto vocale Sesto vocale Sesto vocale

hs 20 |: 00 Premi Concorso core

La cerimonia di premiazione si terrà Nucleo 2015 Contest che assegnerà $ 120.000 in prestiti educativi studenti eccellenti lavorano.

hs 21 |: 00 Live band: Power Up Big Band
Power Up è il primo big band Argentina dedicata esclusivamente ai videogiochi riproduzione di musica in uno spettacolo audiovisivo con proiezioni, paesaggi, interazioni con il pubblico e una band di musicisti che vogliono 13 allentare la mascella.
Con 2 anni sul circuito professionale, Power Up è passato grandi palcoscenici come Niceto, Groove, Uniclub, The Roxy, Estadio Malvinas Argentina, COMIC, tra gli altri.
Sei pronto a rispolverare le cartucce?

Power Up Big Band

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